[XIV] カミサマ業も大変だ

じゅうよんフォーラム » 戦闘でのストレスの根本的な原因は何?

上スレッドのカミサマコメント

> アクションゲージの縛りがあり、
> 様々な特殊効果を持つアクションを使いたいタイミングで使えない

アクションゲージは廃止予定です。従前どおり、TP や MP 、リキャストタイムの影響は受けます。また、アクション同士の最低間隔はシステム上必要となります。

定期的にノイズを発するあのゲージもオートアタック導入に伴い撤去されるそうで。
……何よりですね。いやもう本当に何よりです。
このパッチ当たったらちょっと戦闘職やってみても良いかもしれません。これがある限り戦闘職にクラスチェンジすることはないな、と思ってたし。
だいたいこの手のゲージって TPMP 概念の代用品じゃ? それらの数字の代わりに純粋に時間経過でアクション受付を制限。なのにこのゲームはゲージがあって、その上 TPMP も存在。ゲージ見つつさらに TPMP も見なきゃならん、とかわしにはもう無理。のでどっちかにしてほしかったのス。
正直言うと TPMP の方をなくしてゲージは残した方が良かったんじゃないか、とは思うけど。オートアタック = ヘイストゲー回避と、FFXI との差別化という意味で。

> 睡眠を受けた際でもキャラクターが動けてしまうことに違和感を覚える
検討します。

検討します、じゃなくてそういうのはすぐ入れましょうよ世界観ぶち壊しだし。

> オープニングムービーにあったようなモルボル戦みたいなことや、
> バリアーみたいな魔法はいつ実装されますか?

時期のお約束はできません。早くそこを目指せるように改修を進めていきます。

一定時間敵の侵入を防ぐ魔法がある = 最も弱いキャラや魔法使いを優先的に狙ってくる敵が居るんだな! と妄想したものですが。

> 攻撃によるダメージ増減、モーション、
> ダメージ表示のポップのタイミングが合っていない

違和感を覚える点は同意ですが、現時点で具体的にコメントできる状況にありません。

だからこういうのは真っ先に直すべきところだと思うんだけど。他と平行して。

> モンスターが重なってしまいターゲットしづらい
ターゲットカーソルの位置をネームプレートの上に変更できる仕組みを検討しています。

なんでターゲットカーソルをサークル型にしたのか。ちょっとプレイすれば「見にくいしターゲットしづらい」と判りそうなもんなのに。頭の上にクエストアイコン出すためかと思いきや最近までクエ入ってなかったし。アクションゲージにしろ何にしろ、その意図が全く判らないこともストレスの原因なんじゃないかと。

しかしカミサマ達もよく気持ちが切れないものです。立ち上げに失敗しその後成功(と言えるまでに持ち直)した MMO は存在しない。成功した MMO の「2」は商業的に成功しない事が多い。未だ問題は山積み状態。ゲーム内は安定して過疎ってる。希望なんてどこにも無いように思えるんですが。自分のやってる仕事に意味はあるの? と考えたりはしないんでしょうか。
わしだったら無理です。
そういう意味では尊敬しますね。じゅうよんのカミサマ達に。

[XIV] バトル改修

2010/09/30 の正式サービスインからそろそろ 8 ヶ月、新体制移行から 5 ヶ月ちょいが経過。その間入ったアップデートは計 9 回。そんな『えふえふじゅうよん』。
UI やコンテンツ不足と並び問題であったバトル及びアーマリーシステムについて、松井バトルリードプランナーがその改修方針を発表。
とは言っても本人がそう書いてるようにMMORPG のバトルとして当たり前のことを列挙しているだけなんですよねー。

プレイヤーの皆さんの
・装備を工夫する
・狩場を工夫する
・パーティ構成を工夫する
そういった努力が、当たり前に報われるようなバトルにしていきます。

じゅうよんって、誰が何をどんな風にやっても平均的な結果を受け取る(言葉の使い方間違ってるけど)ゆとりゲーな印象があって。みんなで手をつないでゴールしましょう的な。と言うかそれがコンセプトだったかと。できるだけゲームから競争要素をなくし、射幸心を煽らず、そうすれば皆“落ち着いて”ゲームに参加してくれる。ランク上げとか、コンテンツ消化とか、とにかく“がっつかない”都合の良い客が欲しかったんだろうなー。

オートアタックを実装します。

それはいいとしてアクションゲージどうなるんですかね。
あと ―― 剣のひと振りと魔法一発が同じアクションとして設定されてるじゅうよんで“オートアタック”。つまり呪術師だと自動的に「ファントムダート」撃ちまくってくれるってことに。……大きな魔法入れたくて離れたところで戦闘態勢 → 自動的にファントムダート → 気付かれたー、的な展開が予想されるのでアクションの一つとしてオートアタック? FFXI に比べてワンアクション多くなるけど。もしくはキャスター職その他にもメインアームで殴るモード搭載。

フィジカルレベルアップによるバトルパラメータの割り振りは廃止とします。

フレキシブルなクラスチェンジシステムを実装しておいて、なのにステ振りはクラス無視。いったいどうして欲しいの? と思ったものです。
なのでわしはこんなやる気のないステ振り

「ジョブシステム」を導入します。
FFでなじみの深いあのジョブやあのジョブが、FFXIVのジョブとして復活です(ジョブの固有名は、もうしばらくお待ち下さい)。
それぞれのクラスで一定ランクに到達すると、そのクラスに対応したジョブの取得クエストが発生し、見事クエストをクリアすると、そのジョブになることを「選択」できるようになります。
ジョブはクラスの上位職ではなく「パーティプレイに特化したスタイル」という位置づけで、ジョブになることで他クラスのアクション装備に対して制約がきつくなるかわりに、専用のアクションをクエストによって習得し使用することが可能になります。

幻術士が白と黒に分かれると。んで白になったらファイアとかは使えませんよと。
クラス名とジョブ名が混在。実にややこしいことになりそうです。もしくはクラス分岐と考えれば良いのか。RO でノービス → ソードマン → ナイトみたいな。そしてどこへも戻ることが出来る。
ただアーマリーシステムと同居させるわけだから当然ジョブもメインアームに紐付くことに。剣を持つ → 剣術士 / ナイトをその都度選ぶのか、ナイト用のアームを新たに入れるのか。
生産収集職にもジョブあったら面白いけど、まあ戦闘職だけスかね。

今、バトルチームが行おうとしている事は、足場をがっちりと固め、今後の要素追加にも揺らがない土台を再構築することです。その上で「FFXIV らしさ」をしっかりと昇華させていきたいと思います。

それまで sqex が持つことをお祈り致しております。

以下おまけ。
じゅうよんフォーラム『誤字:五紀歴の記述』より

> 曲面打開はいつ局面を打開出来るようになりますか?
こちらも、同タイミングで打開させていただきます。

洒落た回答ですな (´ω`)