[聖剣] レジェマナ

『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』HDリマスター版発売を機に、石井浩一氏&高井浩氏にインタビュー。オリジナル版開発秘話を訊く - ファミ通.com

聖剣伝説、でち子の 3 はやった記憶あるんだけど、その他の作品はどうだったかな……。あ、2のポポイとフラミー見たことある。じゃあやったのか。4 は多分やってない。かも。
そうかもう「プレイしたかどうか」が定かではないゲームがあるのか……。生誕 30 周年だし仕方ないよね。あとひとはわすれていくいきものなのなのです。

お久しぶりの石井さん髙井さん。
当時はマスター直前の駆け込みが本当に多かった」って時代ですね。

石井 : (前略)また、バックボーンを持っていないのに、主人公中心のストーリーを考えようとすると、シナリオを考えやすい記憶喪失モノになってしまいます。それを避けるために、主人公はある程度巻き込まれ型のキャラクターにしました。

主人公が喋らないゲームってわし嫌いなんですが、理由これなんですよね。巻き込まれてストーリー進むからイライラしてくるのです。投影タイプかなりきりタイプか、で変わるんでしょうけど。
個人的には己の意思で厄介事に足を突っ込みたい。じゃないと責任背負えない。もっというとなぜ主人公を無口にするのか全く理解できない。

吉田氏: 例えば怒りの感情を勝手に表すなとか、勝手に手を差し伸べるのは無しにしよう、などは意図的です。その点では結構「ドラクエ」っぽいつくり方をしています。ただ、「新生エオルゼア」編を運営する中で、「もう少し動いて欲しい」、「もう少し感情は出して欲しい」というようなご意見も頂きました。特にクリスタルタワーの完結編で、悪役のはずのネロがみんなをかばって「お前らは先に行け」と言った時に、プレーヤーキャラが振り向きもせずにものすごいスピードで走っていったことに対しては、プレーヤーの皆さんから不満だという声がありました。「振り返るくらいしろよ」と。ああいったフィードバックは結構重く受け止めています。

2015 年頃の吉 P インタビューより。
この通り、蒼天以降は選択肢で会話するようになりました。あと NPC がこちらをかなりくすぐってくれるし。「貴様ほどの手練れが、膝をつくことになるとは……」とか。実にチョロい。

石井 : 当時とは立場も違っていて、いまや髙井は『FFXVI』の期待のディレクターになっているからね。

XVI 期待してます。