でする?(跡地)

2011/04/07 を以て更新を終了。
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FFXI 開発チーム特別インタビュー


 例によって気になった箇所だけ。
 けど大半が WotG クエスト & ミッションとカンパニエ関連の質疑応答。……未だにトンガリぼうやを助けに向かっておらず、数ヶ月前にたしか白銀剣勲章を頂戴したもののその後バトルも ops も全くやってなくて当然有効期間も切れて久しいぼくにはあまり関係のない話でする。
 剥奪は 1 階級だけだそうなのでやる気出るまで審査受けないつもり。

―― 続いては「アルタナの神兵」のミッションですが、まだまだ序盤と思います。ミッション全体の規模はどれぐらいになる見込みでしょう。
小川氏: 4 コマ漫画で言うと、今は 2 コマ目ぐらいにきたなっていう (笑)
(小川氏以外は筆者含め全員「エーッ!」っという反応)
伊藤泉貴氏:そんなに進んでないでしょう! (笑)
齋藤氏:「4 コマ」で言うとですよね (笑)、5 コマ、6 コマにしても 2 コマ目という (笑)
小川氏:ある意味、「3 コマ目」がすごく急展開なので…… (笑) 今は 2 コマ目でも序盤よりですね。

 もう 2 コマめでするかそうでするか。
 これより前の返答にもあったけど、クエスト x ミッションを三国に分散させた関係でボリューム感がなくなっちゃってるでするよね。一国で進めてるとすぐ終わっちゃう。じゃあ三国同時に進めてみると話がそれぞれ独立してるから物語が希薄になる。現段階で判断するのは難しいもののこの試みはちょっと失敗ぽいでするよね。もっと各国のストーリーを絡ませるべきだったんじゃないかしら。

―― あの鎧を着込んだチョコボに乗って移動できますか。
小川氏:そうですね。その方向で検討しています。

 (*゚∀゚)=3
 そ、そのチョコ防具をぜひ現代の呼び出しチョコボに……!

―― カンパニエについてお伺いしていきたいのですが。カンパニエは仕組みが本当に難しいです。
伊藤氏:(前略)ただそれがユーザーのみなさんに伝わっているかどうか。特に仕組みが問題で。前回のバージョンアップでは、カンパニエの仕組みを解説する NPC をゲーム内に用意しようとしたんですけど、なにぶんカンパニエは説明したいことの量が膨大で。普通の説明だとテキストベースにズラズラっと説明文が並んでしまう。構成も翻訳も、ものすごい量になってしまうんですよね。ちょっと前回は断念せざるを得なくて。次回のバージョンアップで入れられれば、何を上げるためにはこうすればいいというのが伝わるかなと思います。

 現状何をどうすりゃどうなるのかまるで判んないので、この NPC が実装されればその辺幾分か楽になるかも。
 あと伊藤氏、「指揮官的なプレイヤー」を望んでるけど ── FFXI では難しいと思うにゃー。
 つまりカンパニエの設計の根っこにあるのは「やりたいことをするためにやりたくないことをしろ」、でも多数のプレイヤーは「やりたいときにやりたいことができないならもうやらない」って考えだと思うのでする。そう言う設計もう流行んないでするよ。そりゃ作る側は楽だろうけど。

―― 「意見具申」はけっこう見逃してしまうというか、意識せずにいると投票しないままになったりしますね。投票数もこれまでは多くなかったかもしれません。
伊藤氏:影響力は小さいだろうなと思われているかもしれませんが、実は大きいです。なので、「意見具申」の説明はかなり曖昧になっています。この意見を選ぶとこうなるよ、というのは直接的には書かないようにしています。

 曖昧だから投票数少ないわけで……。
 そうならせめて重要である旨をゲーム内で示すべきなのに……。

―― 続いてはカンパニエバトルの問題点についてお伺いします。“強化稼ぎ”、“歌稼ぎ”と呼ばれているものがありますが。
伊藤氏:そこはさすがに問題があるだろうということで。(中略)まともに遊んでいる人は受け直しをしなくてもほとんど大丈夫なはずなんです。イメージとしては、アライドタグを受け直すときにある程度時間がかかるようにしようと。

 歌パニエ終了( ^ω^)
 でもタグ受け直しに時間かかるのはちょっとヤでするねえ。

―― なるほど。そのほかの戦功評価についてはいかがでしょう。レイズなどはもう少し評価されてもいいように思います。
伊藤氏:レイズに関しては前回に救護兵を入れたので。救護兵を入れたがゆえにレイズという行動をどう捉えようかなというのを考えています。
―― 方向性を変えるようなものでしょうか。救護兵のレイズを重視するのか、プレーヤーのレイズを重視するのか、というような。
伊藤氏:そうですね、回復役だと例えば白魔道士の人は、レイズをせずとも他の行動で稼げるのではないかな、というのが元からあるので。レイズ以外の行動で活躍できるほうがいいのではないかなと思ってまして。

 レイズのポイントを多くするとわざとケアルしないで死なせておいてレイズだけ、っていう参加者も出てくるでするしね。あと 2 アカで延々片方殺す → レイズする → Max 行ったらタグ張り替えるとか。白としてはそりゃ確かにポイント多くもらいたいけどまあ、サポ忍でがすがす殴ってりゃいいしー。
 ヒーラーがヒーラーとして働いて正当に評価されないのはこのゲームの前提みたいなもんだし別にいいでする。カミサマ白嫌いっぽいし。

―― ジョブやバトルに関してですが感想はいかがでしょうか。昨年のイベント等で発表していたものはあらかた出たなと思います。
権代光俊氏:そうですね。現状はジョブのバランスというよりは、ジョブの個々の個性だったり立ち回りが広がるような。そういうところを増やすように調整を続けています。今は、パーティーが組みにくいというところを改善できるよう、システム的なフォローを入れようと導入を検討しています。

 もはや都市伝説に近い「おま P」に遂にテコ入れが……ッ !?

―― その「パーティーを組みやすくする」システムというのは、まったく新しいものでしょうか。
権代氏:今ここであまり詳しく話すと小川に怒られるんですが (苦笑) それなりにパーティーが組みやすくなるよう、友達とも遊びやすくなるような。たくさんの準備をしてからではなくて、もっとこう適当な感じでもパーティープレイができるような。もう少し遊びやすくなる感じです。

 自身で設定可能なレベル制限 + その時の装備品のステータスを自動的に「制限レベル / 装備可能レベル」に落とすシステム。……は、まあ、ナイでするよね。いかにも面倒だし。

―― うーん、なるほど。イクシオンはさておき、新召喚獣については気長に待って欲しいというところでしょうか?
権代氏:時期は言えないですけど、予定と素材はありますので。

 数年前から「予定と素材はある」って言ってるでするね。

―― 「バルラーンの秘宝」に関してですが、かなり厳しいという声が多いです。
小川氏:そういう意見が本当に多いので。今はクエストの前編が入っていますが、今後に完結までの後編を実装するときに、それに合わせて調整したいなと思っています。

 元々あとから調整します的なダミーデータだったし。
 これでアレキサンドライトが売れるようになってくれればそれでいいでする。

―― 6 周年記念イベントの「モグボナンザ」が行なわれましたが、いかがでしたか?
田中弘道氏:ものすごい大反響を頂いて。そのあと、逆の大反響もあったりなんですが (苦笑) 抽選状況を中継できなかったんですよ。ボクらはライブカメラなどで抽選の模様を中継したかったのですが、抽選の模様をゲーム外で生中継したりすると、国よってはギャンブルに勘違いされる可能性があるという法務からの指摘がありまして。そういう理由で公開はできなかったんですけど、一桁ずつ厳正な方法で抽選していきました。ビデオも撮ってあるんで、すごく公開したいんですが。

 スクウェア・エニックスの法務って役立たずばっかなんでするね。
 と言うかまあ、これは嘘だと思うんでするけど。
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