でする?(跡地)

2011/04/07 を以て更新を終了。
FFXI / FFXIV / その他ネトゲ・オフゲの blog でした。
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  ロングインタビュー

 ファイナルファンタジー・エクシヴって呼ぶとなんかガンダムっぽいでするよね! ガンダムよくしらないけど!
 ……ここで会員制高級リゾートホテルを思い出しちゃうようなブルジョワジーな人は当ブログにふさわしくないと思われるのでかえれ。 いやいつかの新聞の一面広告見て金あるところにはあるんでするねギギギ (#`皿´) ってなって覚えてただけでする。

 そんなわけで続けて XIV ネタ。
 JP メディアによる先日の Q & A セッション情報。順不同。

GAME Watch | ファミ通.com | 4Gamer.net


 日本語で回答→マイケルさん通訳、だろうしこちらがより正しいみたい。
 以下、その後 JP メディア向けに行われた合同インタビュー記事。
 合同なので内容はだいたい一緒でする。

GAME Watch | ファミ通.com | 4Gamer.net



── なぜナンバリング?
田中 P : 4 年前の時点で既に XIV だった。その間別の XIV が出れば XV だったかも。ナンバリングは本気度の表れ。制作過程でふさわしくないと思えば潔く諦めるつもりだった。

 元々 XIV だったんでするね。
 それにしても XV にならなくてよかったでする。XI の部分があるとないとじゃイメージ大違い! ← こじつけ。

── 世界観について。
河本 D : エオルゼア = 「ハイデリン」という世界のなかのいち地方名。ヴァナ・ディールとは別。非常に高いテクノロジーもあるが王道のファンタジーを作ろうという所は変わらない。XI とは違ったファンタジーが提供できるんじゃないか。

 描かれ方が秘境っぽいでするよね、エオルゼア。その地になんらかの危機が迫っていると。動画はその危機を排除すべくプレイヤー達がそこへと至る過程? だとしたら ── 船旅のあと空中戦入ってるし浮遊大陸の可能性も。

── 課金形態は?
田中 P : 30 日単位のアニバーサリー課金でやっていこうと思っている。アイテム課金は現状考えていない。

 月単位だと月末に処理が集中して大変でするしね。
 ハイブリッドは「現状」考えていないそうで。

── ジョブ、種族について。
田中 P : 見た目は一緒だが、全然違う種族名が用意されている。XI でタルタルやミスラと呼ばれた種族も当然登場する。
河本 D : 種族の数についてはまだ話せない。ジョブに関しては、XI が長く続いた理由の 1 つはやはりジョブシステムにあると思う。このコンセプトは持ち続け、かつ拡大したい。ただ全く異なるシステムとなる。キーと考えているのが武器。武器をメインに成長・バトルが変わるように。

 ネ実のタル萌えスレでは既に「ミルミル」と呼ばれてるでする (´ω`) ってミルミルでいいのか……ッ !?
 若干等身が上がっているように見えるのは「この世界にあった絵を追求していった結果」とのことで。

田中 P : 経験値レベル制ではない。なにかしら別のシステム。
河本 D : レベル制ではないが、ジョブのコンセプトを引き継ぐという点では似た所もある。その日その日で切り替えて遊んでもらい、それを成長させたら今度はこちらを育てるといいことがあるかも、というふうになればいい。スキル制というよりは全く新しいもの。

 個人的にスキル制大好きなんでするよねー。例えば、今どうなってるかわかんないけど、初期の UO の場合だと 1 人のキャラが習得できるスキルは合計で 700 まで。100 でカンストなので極める場合は 7 つのスキルしか Grandmaster(スキル 100 に到達した人に与えられる称号)に出来ない。戦闘スキルも生産スキルも一緒くた。その中でどうスキルを調整するかが楽しかったもの。ぼくのメインキャラは採掘・鍛冶・裁縫・大工・細工・魔法・知性評価の 7GM だったけど対人(Pker)キャラの方を細かく、それこそ 1 刻みでバランス取ってたでする。だって返り討ちに遭うとせっかく上げたスキルがペナルティでごっそりダウンする!
 けど純粋なスキル制ではないとのことで。いったいどんなシステムなのか。

── XIV の 1 番の売りとなる要素は?
河本 D : 成長させるための仕組み。昔の XI だと釣ってきて倒して、釣ってきて倒してという感じだが、やっぱり辛い。できるだけ自然に、オンラインゲームをやっていなかったユーザーに対しこちら側からクエストを提供し、それをクリアして行くことで自然に成長していく。成長をみんなで楽しむようにしたい。

 流行りのシステムでするね。

── ソロプレイは意識?
河本 D : 意識している。ただソロができるように作ってしまえばいいかというと、そういうものでもない。自然に人と出会えるように、自然に人と組めるように。また、今日は何をすればいいんだろうと思わなくてもいいよう、こちら側から提供する。いわばおもてなしの心。

 あの無愛想なカミサマが「おもてなし」……だと…… !?
 ログインするとモグが「どこどこの○○さんが困ってるクポー助けてあげるクポー」とか言うに違いない = おもてなし。なおモグは XII 以降のフサかわモグでよろしくお願いしますでする。いやむしろあのフサかわモグをプレイヤーキャラとして!

── 戦闘は一対多ではなく多対多になると言っていたが?
河本 D : “1 体をタコ殴り”はもういいだろう。敵もパーティを組んで戦うようにしたい。今は想像に任せる。

 ガを詠唱しはじめると敵が一斉に詠唱中断を狙ってくると燃えるでするよね。それを見てこっちも詠唱キャンセルしたりとか。

── PC 版の推奨スペックや対応 OS は?
田中 P : βの段階で主流になっている OS を含めて、ユーザーの動向を見極めたい。XI よりは要高スペック。5 年後に普通といわれるスペックを一番上に持ってくる。

 THE LAST REMNANT PC 版の推奨環境だと ──

OS : Vista SP1
CPU : Core2 Duo (2.4GHz)
CPU : AMD Athlon X2 (2.4GHz)
Memory : 2GB
Graphics : NVIDIA GeForce 8800 VRAM 512MB 以上


 最低で 2 コア、推奨は Core 2 Quad になりそうな。
 ……ごめんなさい意味全然判ってないで言ってるでする;; PC 用語は暗号でする;;

── サーバーのキャパシティについて。
田中 P : 基本設計は XI とほぼ同じ、最大同接目標は 5 - 6000 ベース。ユーザーの規模に応じてワールドサーバを増やしていく。βをやってからだが XI のワールド数は超えたい。

 サービスイン時 20 、Win 版発売以降断続的に +12 、計 32 。
 いきなり 32 はすごいでするね。よほど自信があると。

── XIV 発表で XI ユーザーに少なからず影響が出ていると思う。
田中 P : 両方遊ぶというのは時間的に厳しいだろうが、XIV に関しては時間的な制約があるなかでも楽しめるシステムを用意している。並行は苦ではないかもしれない。ただ XI はスタートから 7 年が経ち技術的にも拡張が厳しくなってる。どこかで XIV へ自然に移行していく状況にはなると思う。移住するかどうかはユーザーの選択。

 「とりあえず平行」のプレイヤーさん多い? サービスイン直後の MMO ほど面白いゲームはないし、でも XI に費やした時間も早々捨てがたい、と。それが自然でするよね。

── XI は今後 1 年アップデートの予定があるとのことだが、場合によってはそれで終わってしまうことも?
田中 P : ユーザー次第。我々はずっと続けたいと思っている。XI と XIV でチームを分けて数年経っており、独自に動いている状態。XI チームもまだやりたいことがたくさんある模様だ。

 現状として田中 P はあまり XI に関わってないみたいでするね。他人事な雰囲気が寂しいけどこれはもう仕方ない。だとするといま小川氏が XI チームの Top ? ともあれまあお互いのチームが切磋琢磨しての相乗効果を期待したいところ。ユーザーに「ああもう、どっちを遊べばいいんだ YO !」と言わせちゃうくらいのパフォーマンスをお願いしますでする。
 けど現実として制約の多い 7 年前のゲームの開発(と他の誰かが出した不具合の修正)をしたいっていうゲーム屋さんが居るのかどうか……。ユーザー側は大丈夫だとしてむしろそちらが心配なのでする。この状況で XI やってくれる人居るの? と。明らかな開発力低下によるユーザー離れ、は可能性が非常に高いと思うのでする。

── XI プレイヤーにメッセージを。
河本 D : XI と XIV は友であり、ライバルだと思う。どちらとなるのかはユーザー次第。我々としては「両方見てください」と言いたい。XIV チームとしては「友」になれると思って作っているし、そう言い続ける。どうしたら「友」となれるのか。お互いがよりよきものになれるのか。プレイヤーと考えていきたい。

 とりあえず敵視する風潮はない感じ。
 XI プレイヤーには元からある程度の覚悟があっただろうし。
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