GDC2008
2008/02/20 Wed
GDC2008 の気になったセッション。
以下、引用した記事は全て 4Gamer.net より。
SOE の公式 RMT 仲介サービス Station Exchange の事業譲渡先でするね。
EQII は現状、通常の(RMT 禁止)サーバ x 23 と、この Exchange が可能なサーバ x 2 で運営がなされてる模様。ただ ── Station Exchange の導入 1 年後に発表された白書によると、Station Exchange の登場以前と以降で(RMT 禁止サーバ上に於ける) RMT が減った、という事実はないようでするけどー。まあそこは資料が古いのでなんとも言えないところ。
そんな外部 RMT 企業によるセッションなものの ── あまり大したこと言ってないでするね。「RMT はなくならない。なくならないならいっそ」というこれまで何度も聞いた話の繰り返し。それに対する「売り手がチート・BOT 使いのファーマーでないとは言い切れない」もまた同じ。
しかしながら、それでもこれまでは「カミサマが自ら」やってた。RMT を許容するシステムを構築し、経済動向を常に監視しつつ、慎重にサポートを行ってきたからこそこれまで大きな問題もなかったのだとぼくは思ってるんでするけど、これを今後外部企業にライセンスするとおっしゃる。……極端な例でするけど、そのライセンスした先がゲーム内のとあるアイテムについて独自に手数料を無料にするなどのキャンペーンを行い、結果そのアイテムの価値をコントロールしたりも十分可能なわけで。カミサマでもプレイヤーでもない第三者がゲーム内経済をコントロール出来てしまうのはどうなのか。
是非は置いておくとして、その辺ひっくるめて「どうなるか」に興味があるでする。
あと売買の対象となるキャラ・アイテムなどの所有権についても。
曰く、それらの所有権について、これがプレイヤーにあるとは絶対に言うな。
FFXI ではプレイヤーの発想にカミサマの方がついて行けてないでするよね。横だま、忍盾、今だと赤盾もそう。んで、もうついて行けないから、プレイヤーに発想の余地を与えない悲観的な調整に終始してる印象。両手武器の再調整とか、学者とか。
もっと思い切ってやってもいいんじゃないか、とは常々思うのでする。「試しに入れてみた! どうよ!」的に。両手武器の 1 度目の調整みたく。
まあ、主に売る市場の国民性とか、FFXI はクロスプラットフォーム・リージョンで他より工程数多いとか、PS2・Xbox360 だとアップデートのたびにそれぞれのプラットフォーマーにお金払わなきゃいけないから出来ればそう多く修正したくないとか(Xbox はそうらしいでする。PS2 は不明なもののおそらく同様かと)、そうなったのは様々な要因が絡み合った結果であろうとは思うんでするけどね。
以下、引用した記事は全て 4Gamer.net より。
○
[GDC2008 #09]
メーカー公認 RMT 業者「Live Gamer」が、
自社サービスの安全性と意義を語る
SOE の公式 RMT 仲介サービス Station Exchange の事業譲渡先でするね。
EQII は現状、通常の(RMT 禁止)サーバ x 23 と、この Exchange が可能なサーバ x 2 で運営がなされてる模様。ただ ── Station Exchange の導入 1 年後に発表された白書によると、Station Exchange の登場以前と以降で(RMT 禁止サーバ上に於ける) RMT が減った、という事実はないようでするけどー。まあそこは資料が古いのでなんとも言えないところ。
そんな外部 RMT 企業によるセッションなものの ── あまり大したこと言ってないでするね。「RMT はなくならない。なくならないならいっそ」というこれまで何度も聞いた話の繰り返し。それに対する「売り手がチート・BOT 使いのファーマーでないとは言い切れない」もまた同じ。
しかしながら、それでもこれまでは「カミサマが自ら」やってた。RMT を許容するシステムを構築し、経済動向を常に監視しつつ、慎重にサポートを行ってきたからこそこれまで大きな問題もなかったのだとぼくは思ってるんでするけど、これを今後外部企業にライセンスするとおっしゃる。……極端な例でするけど、そのライセンスした先がゲーム内のとあるアイテムについて独自に手数料を無料にするなどのキャンペーンを行い、結果そのアイテムの価値をコントロールしたりも十分可能なわけで。カミサマでもプレイヤーでもない第三者がゲーム内経済をコントロール出来てしまうのはどうなのか。
是非は置いておくとして、その辺ひっくるめて「どうなるか」に興味があるでする。
あと売買の対象となるキャラ・アイテムなどの所有権についても。
曰く、それらの所有権について、これがプレイヤーにあるとは絶対に言うな。
○
[GDC2008 #14]
Blizzard はこうしてヒットタイトルを作ってきた。
Rob Pardo 氏によるマルチプレイゲーム制作のルール
プレイヤーは絶対にメーカーの思う通りにはいかないのだ。バランス調整に失敗して「必勝の戦術」らしきものを作られてしまっても、必ずどこからかカウンター戦術が編み出されるなど、プレイヤーはメーカーの上手をいくことがしばしばあるのだ。以上の話から、マルチプレイの難しさを知ったうえでプレイヤーを信頼する楽観を持っていることが、Blizzard をここまで成功させてきたのではないかと思ったりなんかした筆者なのである。
FFXI ではプレイヤーの発想にカミサマの方がついて行けてないでするよね。横だま、忍盾、今だと赤盾もそう。んで、もうついて行けないから、プレイヤーに発想の余地を与えない悲観的な調整に終始してる印象。両手武器の再調整とか、学者とか。
もっと思い切ってやってもいいんじゃないか、とは常々思うのでする。「試しに入れてみた! どうよ!」的に。両手武器の 1 度目の調整みたく。
まあ、主に売る市場の国民性とか、FFXI はクロスプラットフォーム・リージョンで他より工程数多いとか、PS2・Xbox360 だとアップデートのたびにそれぞれのプラットフォーマーにお金払わなきゃいけないから出来ればそう多く修正したくないとか(Xbox はそうらしいでする。PS2 は不明なもののおそらく同様かと)、そうなったのは様々な要因が絡み合った結果であろうとは思うんでするけどね。
OnlineGame | - | -