[XIV][XI] 黒魔復権(かも)

β開始までネタがない FFXIV 。

「コミュニティプランナー」募集! (2013/01/11)

応募に際し、あると望ましいスキル。

FFXI でレベル 90 、FFXIV でランク 50 、いずれかのプレイ経験

行ける! 応募しようかな!

コミュニティプランナーって何なのさ! » Foxclon

こういうお仕事をするみたい。つまりは運営まわりの雑用。
わしはもう年を取り過ぎてしまいましたが、若く、混沌のゲイムギョウカイでのし上がっていく野望をお持ちの方はぜひ応募してわしを楽しませてください。

で、こちらもアドゥリンまでネタがない FFXI 。
あーそろそろ XI のリハビリを開始せねば。でも『ディスプレイドライバの応答停止と回復』が頻繁に起こる Win7 機でプレイするのは怖いし XP 機をセッティングしなきゃならないのだけど、押し入れから出してくるのめんどくて延び延びに。

バトルシステム全般の今後の調整について

そんな中、我らが松井氏より大きめのトピックス。
今や松井氏も P/D ですね。伊藤氏を差し置いて出突っ張りだし。

両手武器と片手武器の問題。

例えば、片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくするなど、

以下用語辞典より。

片手武器 → STR+1 = 攻撃力+0.50 DEX+1 = 命中+0.50
両手武器 → STR+1 = 攻撃力+0.75 DEX+1 = 命中+0.75

しかしながら、昔々はこの補正のかかり方(ついでに獲得 TP)が両手片手同じで、故に「暗黒さん片手剣でレタスよろw」だったわけですが、数値の上げ下げで似たような数値にするとまた同じようなことになるんじゃなかろうか。

片手武器 → STR+1 = 攻撃力+0.50 DEX+1 = 命中+1.00
両手武器 → STR+1 = 攻撃力+1.25 DEX+1 = 命中+0.25

個人的にはこうなるの希望。
片手は攻撃力を、両手は命中率を確保せよ、というのは納得できます。
もちろん防御力の見直しもあって、ですけどもー。
いえね……両手武器の皆様にもう少々スカってもらわないと黒魔の存在意義がありませんのでね……。

暗黒。
直接的な弱体は行わず、デスペレートブロー x ラストリゾート = ヘイスト +25% を、デスペレートブロー 10% + ラストリゾート +15% = ヘイスト +25% にする、と言う案。

簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。

侍サポ暗が凄いことになりますね! ダーク・サムライ!
同時にラスリゾの防御力ダウンを属性問わず -50% にするなど、何か強烈なデメリットを用意したほうが良いのではなかろうか。さすがにそんな状態で 3 分もいられないよ! 的な。
あとサポ暗でスタナーになる際にも便利かも。

防御力。

いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに意味を持つようにしたいと考えています。
メリットとしては、例えば防御力を上げれば上げるほど被ダメージが下がるようになりますし、ディフェンダーなどの恩恵も大きくなります
一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、今までよりも被ダメージが上がるようになります。

やっとそこに手を入れてくれますか!
プロテア V は前衛さんに喜ばれるから振った方がいいよ><
今や MP には困らないのだしデヴォ → テア V に振り直して、あと CR ダックビル +2 も要るね! やあ忙しい忙しい。

メリポ WS は縁がないのでわかんなーい。
例によって覚えただけでは使い物にならぬ、という召喚のグループ 2 特修履行システムなんですな。
……そう言う声が上がるのならじゃあ同じく特修履行も、と思うのだけど。1 段目からもう少しダメージちょうだいよ。
とりあえず WS モーションだけ見たい、って需要が減ってきてるが故の要望なのかもですね。つまりはライトなプレイヤーの減少か。

精霊魔法。
なかなか面白い調整案ではないでしょうか。
そもそも黒をダメージソースとして雇うコンテンツがまだヴァナに残っているのか? という点についてはまた別で考えねばなりませんが、黒魔は多かれ少なかれダメージ厨ですしね。与ダメージから入るのは良いでしょう。
で、要するに、土水時は INT を伸ばし、雷氷時は魔攻を伸ばす。

土 V …  855 → 1200 (x1.4)
雷 V … 1103 → 1300 (x1.17)

彼我間の INT 差が +100 のとき、こうなるそうで。
+100 しても逆転できない、というのはナイーブすぎじゃないですかね? まあ今はまだ仮の数値かもですけど、もっと低いところ、例えば +50 くらいでダメージが逆転するようにすべきでは。そんで +100 もあれば土 V は 1,500 行きますよ! ってする。

しかしここにリキャストや詠唱時間も絡んできて先行き不透明。
敵の弱点を見つつ魔法を選択するのは変わらないものの、なんでも良いから単純にダメージを多く! となったとき土水のコストパフォーマンス・ダメージの伸ばしやすさ・(INT は魔法命中にも関わるため)命中率が雷氷を駆逐してしまうような気も。
INT を上げると上げた分、与える敵対心も同じ倍率で上がってく、というデメリットはどうでしょうかね。頭良い奴は僻まれ妬まれる、という理屈で。魔攻で + された分には上昇なし。

コンテンツ。

これ以降も必要に応じて調整しつつ、短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。

ぜひともお願いします。