[XIV] ギャザクラはサブでいい

じゅうよんフォーラム » ギャザラー要望スレッド

前回の戦闘職に続き、採集職に関する Q & A
わし一応採掘師なんでチェック。

合計 154 問中 ――
「予定なし(またはそれに準ずる回答)」 30 件。
「検討している(以下同)」 18 件。
「検討してみる(以下同)」 7 件。
「参考にする」 27 件。
半数以上に対しては事実上「ノープランです^^;」と言うことらしく。これは今なおエオルゼアで頑張ってる(居るのかどうか判らないけど)専業ギャザラーには厳しい結果。Q & A をやらない、という優しさを発揮して戴きたかったですね! やらなかったらやらなかったで叩くんだけどね。当然。
まあ専業ギャザラーではこの先生きのこれない、ということは理解。
それでもギャザラーのみで遊ぶと言うならそれはもう自己責任。

> ギャザラーでゲームをはじめたのに最初のメインクエストで戦闘をさせられたのに戸惑いました。クラスごとのチュートリアルを最初に体験させるべきだと思います。

○参考にします。

なんせエオルゼアに降り立った瞬間からこうだしね。
ならもうサブクラスでいいよねー。
バトルだの PvP だのレイドダンジョンだのしか頭にない脳筋開発者にはその辺のユルいプレイスタイルは手に負えないんだろうし、ならスッパリ扱うのをやめた方がよろしい。

開発中だというレイドダンジョンでは採集コンテンツも一応可能かもしんないですが。メイズモンガーにもそういうのあるしね。流行ったかどうかはさておき。入ったらそこら中採掘ポイントだらけ! これを時間内に全て掘り尽くせ! 採掘師 Rank 50 x 8 人募集! とかアマジナ鉱山社のバカ双子なら考えつきそうじゃあるまいか。

ギャザラーの定義。

○クラフターと合わせてバトルクラスを支えるクラス。
○基本的にはソロで遊ぶクラスと想定。コンテンツ限定で他プレイヤーとの共同作業があってもいいと考える。
○ギャザラーだけでゲームを楽しめることに変わりはないが、今後追加されるバトル系のコンテンツやメインシナリオなどは、戦闘系のクラスのランクや、スキル / アクションが必要になる。

UO では採集してるだけでも面白かったスね。
家でかばん軽くしてつるはし持って仕事場へ。んでかばん一杯まで鉱石掘って、近くのフリーフォージで精錬してインゴットにして、街戻って、それを Bank 前で叫んで売る。そうして Gold 貯めてもっと大きい家を買って。……明確な目標を持てました。
スキルを上げると色つき鉱石が掘れるようになって、この色つき鉱石は掘れる場所が決まってるからあちこち試掘旅行に出ては「ここピンク、ここ青」とか map に書き込んで、ルーン(“マーク”することで以降その場所に転移魔法でジャンプ出来るようになる)も作って。そんな商売的にとても大事なルーンブック(ルーンを集めた本)を、いつだったか、Yamato シャードに建ってた全ての家が突然消失するという事件の際(GM の誤操作が原因だったそうで)全公開されたときはもうね。
共同作業はなかったけど、人気の採掘場には常に人が居てなんとなく暗黙の了解で場を分け合ったり、フリーフォージで精錬しながらだべったり。画面の端に赤ネーム(PKer)を見たら採掘師仲間に知らせて即リコール(転移魔法)。あとで戻ってきて逃げ遅れた人の荷物回収してあげたり。
とにかく、採集のみであっても他プレイヤーと接する機会が非常に多かったんですよね。
ネトゲですら出来るだけおひとり様で完結するよう作る今だとこんなん流行らないだろうけど。

要するにギャザラー単独で生きていけるようにするには、彼らの最終的な目標となり得るモノを作り(自分の鉱山を持てるとか)、各段階に於ける他プレイヤーとの接点を増やし、かつチュートリアル・メインクエスト・サブクエストをギャザラー用にもう 1 本平行構築する、くらいの物量作戦が最低必要って事。なのでいまの sqex にはどう考えても無理。

> トライアングレート系が下位グレードにも有効なのにアーバーコール系が下位グレードに無効なのはどうしてですか?

> なぜサーチ・クイックアビは最初の上位互換仕様からランク別にしたのですか?

> ガルアイ等を以前の下位互換に戻してほしい。なぜ個別にしたのか?

○同じ範囲に異なるグレードの採集場所があった際に、分かりにくくなるためです。

3 件も同じような質問が来るのはなぜだと思いますか?

> ギャザラーに戦闘能力、または戦闘回避能力が実装される予定はありませんか?

> 前回の季節イベントや一部メインクエスト、一部リーヴの目的地までの道中にて戦闘が必要だったりすることについてちゃんとギャザラーのことを踏まえて作っているのでしょうか?

○モンスター回避能力は具体的な仕様を検討しています。

この辺はモンスター回避アクションである『○○識』で調整する模様。
ただ、現状、全ての『○○識』で 10 分のリキャストを共用しているうえ、ギャザラー・クラフター 11 クラスにそれぞれ 1 種類ずつしかない。採掘だと『百獣識』。百獣網のモンスターにのみ有効。百獣網とか知らんがなどこにも説明ないし。
あとこれらは R20 でオファーされるクラスクエストをコンプリートしないと覚えられないから、つまりそれぞれのクラスを R20 まで上げないと全てを覚えられない。
どう調整するつもりなのかお手並み拝見。

[XIV] カミサマ業も大変だ

じゅうよんフォーラム » 戦闘でのストレスの根本的な原因は何?

上スレッドのカミサマコメント

> アクションゲージの縛りがあり、
> 様々な特殊効果を持つアクションを使いたいタイミングで使えない

アクションゲージは廃止予定です。従前どおり、TP や MP 、リキャストタイムの影響は受けます。また、アクション同士の最低間隔はシステム上必要となります。

定期的にノイズを発するあのゲージもオートアタック導入に伴い撤去されるそうで。
……何よりですね。いやもう本当に何よりです。
このパッチ当たったらちょっと戦闘職やってみても良いかもしれません。これがある限り戦闘職にクラスチェンジすることはないな、と思ってたし。
だいたいこの手のゲージって TPMP 概念の代用品じゃ? それらの数字の代わりに純粋に時間経過でアクション受付を制限。なのにこのゲームはゲージがあって、その上 TPMP も存在。ゲージ見つつさらに TPMP も見なきゃならん、とかわしにはもう無理。のでどっちかにしてほしかったのス。
正直言うと TPMP の方をなくしてゲージは残した方が良かったんじゃないか、とは思うけど。オートアタック = ヘイストゲー回避と、FFXI との差別化という意味で。

> 睡眠を受けた際でもキャラクターが動けてしまうことに違和感を覚える
検討します。

検討します、じゃなくてそういうのはすぐ入れましょうよ世界観ぶち壊しだし。

> オープニングムービーにあったようなモルボル戦みたいなことや、
> バリアーみたいな魔法はいつ実装されますか?

時期のお約束はできません。早くそこを目指せるように改修を進めていきます。

一定時間敵の侵入を防ぐ魔法がある = 最も弱いキャラや魔法使いを優先的に狙ってくる敵が居るんだな! と妄想したものですが。

> 攻撃によるダメージ増減、モーション、
> ダメージ表示のポップのタイミングが合っていない

違和感を覚える点は同意ですが、現時点で具体的にコメントできる状況にありません。

だからこういうのは真っ先に直すべきところだと思うんだけど。他と平行して。

> モンスターが重なってしまいターゲットしづらい
ターゲットカーソルの位置をネームプレートの上に変更できる仕組みを検討しています。

なんでターゲットカーソルをサークル型にしたのか。ちょっとプレイすれば「見にくいしターゲットしづらい」と判りそうなもんなのに。頭の上にクエストアイコン出すためかと思いきや最近までクエ入ってなかったし。アクションゲージにしろ何にしろ、その意図が全く判らないこともストレスの原因なんじゃないかと。

しかしカミサマ達もよく気持ちが切れないものです。立ち上げに失敗しその後成功(と言えるまでに持ち直)した MMO は存在しない。成功した MMO の「2」は商業的に成功しない事が多い。未だ問題は山積み状態。ゲーム内は安定して過疎ってる。希望なんてどこにも無いように思えるんですが。自分のやってる仕事に意味はあるの? と考えたりはしないんでしょうか。
わしだったら無理です。
そういう意味では尊敬しますね。じゅうよんのカミサマ達に。

[XIV] バトル改修

2010/09/30 の正式サービスインからそろそろ 8 ヶ月、新体制移行から 5 ヶ月ちょいが経過。その間入ったアップデートは計 9 回。そんな『えふえふじゅうよん』。
UI やコンテンツ不足と並び問題であったバトル及びアーマリーシステムについて、松井バトルリードプランナーがその改修方針を発表。
とは言っても本人がそう書いてるようにMMORPG のバトルとして当たり前のことを列挙しているだけなんですよねー。

プレイヤーの皆さんの
・装備を工夫する
・狩場を工夫する
・パーティ構成を工夫する
そういった努力が、当たり前に報われるようなバトルにしていきます。

じゅうよんって、誰が何をどんな風にやっても平均的な結果を受け取る(言葉の使い方間違ってるけど)ゆとりゲーな印象があって。みんなで手をつないでゴールしましょう的な。と言うかそれがコンセプトだったかと。できるだけゲームから競争要素をなくし、射幸心を煽らず、そうすれば皆“落ち着いて”ゲームに参加してくれる。ランク上げとか、コンテンツ消化とか、とにかく“がっつかない”都合の良い客が欲しかったんだろうなー。

オートアタックを実装します。

それはいいとしてアクションゲージどうなるんですかね。
あと ―― 剣のひと振りと魔法一発が同じアクションとして設定されてるじゅうよんで“オートアタック”。つまり呪術師だと自動的に「ファントムダート」撃ちまくってくれるってことに。……大きな魔法入れたくて離れたところで戦闘態勢 → 自動的にファントムダート → 気付かれたー、的な展開が予想されるのでアクションの一つとしてオートアタック? FFXI に比べてワンアクション多くなるけど。もしくはキャスター職その他にもメインアームで殴るモード搭載。

フィジカルレベルアップによるバトルパラメータの割り振りは廃止とします。

フレキシブルなクラスチェンジシステムを実装しておいて、なのにステ振りはクラス無視。いったいどうして欲しいの? と思ったものです。
なのでわしはこんなやる気のないステ振り

「ジョブシステム」を導入します。
FFでなじみの深いあのジョブやあのジョブが、FFXIVのジョブとして復活です(ジョブの固有名は、もうしばらくお待ち下さい)。
それぞれのクラスで一定ランクに到達すると、そのクラスに対応したジョブの取得クエストが発生し、見事クエストをクリアすると、そのジョブになることを「選択」できるようになります。
ジョブはクラスの上位職ではなく「パーティプレイに特化したスタイル」という位置づけで、ジョブになることで他クラスのアクション装備に対して制約がきつくなるかわりに、専用のアクションをクエストによって習得し使用することが可能になります。

幻術士が白と黒に分かれると。んで白になったらファイアとかは使えませんよと。
クラス名とジョブ名が混在。実にややこしいことになりそうです。もしくはクラス分岐と考えれば良いのか。RO でノービス → ソードマン → ナイトみたいな。そしてどこへも戻ることが出来る。
ただアーマリーシステムと同居させるわけだから当然ジョブもメインアームに紐付くことに。剣を持つ → 剣術士 / ナイトをその都度選ぶのか、ナイト用のアームを新たに入れるのか。
生産収集職にもジョブあったら面白いけど、まあ戦闘職だけスかね。

今、バトルチームが行おうとしている事は、足場をがっちりと固め、今後の要素追加にも揺らがない土台を再構築することです。その上で「FFXIV らしさ」をしっかりと昇華させていきたいと思います。

それまで sqex が持つことをお祈り致しております。

以下おまけ。
じゅうよんフォーラム『誤字:五紀歴の記述』より

> 曲面打開はいつ局面を打開出来るようになりますか?
こちらも、同タイミングで打開させていただきます。

洒落た回答ですな (´ω`)