[XIV] 真のチョコボレース

FFXIV P「PS3 版はどんなコストをかけても出す」と語る - GIGAZINE

というえふえふじゅうよん。
と言うかもうここまで来たら出すしかないんだけど。このゲームが日米欧市場で生き残る為の最後のチャンスなんだし。ものは言い様で。
で、パッチ 1.18 はまだなん? と P レターをチェックしたところ。

> パッチ 1.18 は 7 月 22 日のリリースを予定しています。

延期入って 7 月末かなー。

Lodestone 見たら結構情報が更新されてました。

バトル改修 - オートアタックについて (2011/06/30)
○オートアタックが実装されるのはファイター / ソーサラーのみ。
○オートアタックはすべて近接攻撃。弓術士は素手、幻 / 呪術士は持っている武器による近接攻撃。
○ 1.18 では機能実装を優先。計算式見直し、攻撃モーション調整、補完モーションの対応などは 1.19 以降。

採掘師 = つるはしオートアタック! にはならないみたい。残念。
弓術士、MH の弓みたく矢でなぐらせてあげればいいのに。

バトル改修 - 敵視のシステムについて (2011/07/06)
○敵視を戦闘行動の累積というシンプルな仕組みに変更し、更に現在の敵視の状態を常に確認できるようにすることでコントロールを行いやすくする。

10 年前は見えないヘイトを予測するのがバトルに於けるテクニックの一つだったけど、今はもう見せちゃうのね。
でもあのラグい戦闘で一瞬毎に変動する敵視状態をその都度アイコンに反映、とか本当に可能?

各種調整・変更について (2011/07/14)
○疲労度・潜在値を廃止する。
○インスタンス実装に伴い、デスペナやレイズ、デジョンなどの仕様を見直す。

ようやく疲労度廃止。

gamescom で『FFXIV』のキーマンに直撃インタビュー! - ファミ通.com

河本 プレイできる時間の短いユーザーに大きなボーナスを与えてあげたい、という考えから作ったものだと思っていただけるとありがたいです。相対的に見ると、長時間プレイする人が不利になるように見えるかもしれませんが、短い時間でも遊べるように、というのがいちばんのコンセプトです。

まずこのコンセプトがどうなったのか聞きたいところだけど。
そう言えばこのゲーム、結局 Rest Bonus 入らなかったんですよね。つまり「未成年者のゲーム時間を制限」しなければならない中国市場向けの措置であったと認めたようなもの。あちらさんは法律で基本的に実名登録しないとネトゲ不可 → 年齢をチェックし未成年者の場合のみ制限、というのはコスト的に無理だから、日米欧も含めて一括制限してましたと。

ペット・栽培・養殖・召喚などの育成システム要望スレ » Naoki_Yoshida

1. マイチョコボを呼べる
2. マイチョコボに乗って移動
3. マイチョコボを連れ歩く
4. マイチョコボを育てる / 着せ替えする
5. マイチョコボと一緒に戦える

6. クラス「チョコボ調教師」実装
7. 真のチョコボレース実装、まで是非お願いします。

[XIV] ダメだね!

4Gamer.net ― 「FINAL FANTASY XIV」はどうなるのか? 開発チームの刷新から半年が経った今,これからの展開をプロデューサーとバトルプランナーに聞いてみた

久々の国内向けロングインタビュー。
キャー松井サーン (*゚∀゚)=3

吉田氏:だから,最初になかった機能で,「いいね!」ボタンを付けてくれって僕が頼んだんですよ。日本人のインターネットでの特性として,大手を振って「それってすごくいいよね!」って言葉を,あまり言ってもらえないだろうなあ,と……。

前から思ってたんですが、日本に於けるこの「いいね!」の数って何を表してるんですかね。ストレートに賛同数であるのか。じゃあ“賛同はしないけど興味深い意見だ”って場合は入れちゃダメなのか。
Facebook の「Like!」ボタンの本来の意味として考えれば後者だけど、フォーラムだと前者と定義されており。
これは主義主張を叫んで外を歩くのが当たり前である欧米諸国でこそ有用なツールであって ―― 日本人には合わないんじゃないかしら。「いいね!」の数 = 戦闘力みたいに受け取られて。投稿者・閲覧者共に。俺の投稿にはこんな「いいね!」がついてる、だから「いいね!」の少ないお前の反対意見なぞゴミに等しい! と。
また言葉じゃなく数として見えるからこそ、「いいね!」欲しいが為に表現をマイルドにしたり、また「いいね!」つかなかったら……と萎縮し意見を言えなくなったり。日本だとそんな本末転倒な事態も起こりそうです。活発な意見交換を促すためのツールであろうと思われるのに。
そもそも「いいね!」って訳がおかしいよね。

まあ、何に対しても滅多に「いいね!」をもらえないわしのヒガミかもしれません。
いや、わしはむしろ「Dislike!」ボタンが欲しいですな。日本語訳は「ダメだね!」? みんなから「Dislike!」を貰えば貰うほどゾクゾクします。みんながわしを嫌ってる……! 嗚呼……! もっと罵ってくれて OK だよ……!(© ダル)

吉田氏:いっそ全部やってからリリースするほうが,僕らとしては楽なんですけど,それはいつ? ってことになってしまいますからね。

もう何度も言ったけど、プレイヤーにとってもその方が楽だったんじゃないかと思うわけです。
リローンチまで存在を忘れられる。だから再開時新鮮に楽しめる。高齢化も抑制出来る。ストレステストなどはオープンβとしてワイプ前提で 1 鯖残しとけばいいでしょう。今の状況が既にオープンβだけど、ワイプなしだから PS3 版開始時には超高齢化社会が待ち構えており。
つっても PS3 版開始時には新サーバ設置と、PC 版サーバの統合が当たり前のようにあるだろうけども。
んーそんなに金返すのがイヤだったんスかねえ。

吉田氏:(前略)レイド=大規模 PvE って捕らえ方ではなく,攻略性の高いコンテンツ,と僕は考えています。

ああ吉田氏も sqex の人間なんだな、と。
その世界で一般的な言葉を一般的には使いたくない人なんでしょう。
一般的な言葉を採用するのは、その概念やシステムを作った先人に敬意を払う意味もあり。……使わない、ならまだしも意味を変えて同じ言葉を採用する意図がちょっと判らないス。

第12回 FFXIVプロデューサーレター (2011/06/27)

クラフターとギャザラーがもっと経済活動を活発化できるよう、レシピの完全見直しもパッチ 1.19 目標で進めています。マテリアクラフトも同様です。更にギャザラーには、ステルススキルが与えられる予定です。MAP の大幅な改修も、膨大な時間がかかったとしても、行う覚悟があります。

ここに来て「MAP の大幅な改修」に言及する回数が増えており。
アンケート結果を錦の御旗にして後回し、もしくは手を付けないものとばかり思ってました。
ここが直るのなら、まあ、お金を払ってもよいです。るがぢん着せ替えお散歩ゲーとして。
ただ、来年の今頃までには部分的にでもお願いしたいところではあります。だって 2012 年に世界滅んじゃうし!

フォーラムとのキャラクターデータ連動について

連動するそうで。
わしはニックネーム = PC だし、また上にも書いた通り賛同されるより叩かれた方がよりエクスタシーを感じるタイプの人間だしどうでもいいけど、それだと困る方が居るみたいで。該当スレッド、荒れてますな。

[XIV] レイドダンジョン

えふえふじゅうよん、パッチ 1.18 でようやくコンテンツらしいコンテンツが入る模様。

レイドダンジョンについて (2011/06/20)

レイド、つったらわしは 20 - 50 人規模のもの、FFXI で言えば 75 キャップ時代の麒麟戦とか旧・旧裏を想像するんでありますが ―― 『トトラクの千獄』は 4 人 PT 限定、『ゼーメル要塞』は 8 人 PT 限定。……インスタンスダンジョン、でいいんじゃ?
これはあくまでとっかかりで、段階的に攻略 PT 数を増やしたものを実装し、最終的レイドコンテンツ化するのかもだけど。つっても、吉 P レターで始めて「インスタンスレイドダンジョン」の言葉が出てきたのは 2011/02/17 の #3 。で、パッチ 1.18 の導入日は未だ定かではないけど、当初予定の 6 月中旬~下旬から「2 週間ほど遅延」とのことでおそらく 7 月中旬。5 ヶ月かけて、入るのは 2 つ。このペースだと何年後に真の意味での“レイドコンテンツ”となるのやら。
あとレイドってのは人が居てナンボ。総人口底打ってるこの状況からどうやって人増やすつもりなのか。ていうか何か具体的な計画はあるのか。その辺もレターで聞きたいところです。問題はゲーム内だけじゃないよね。
PS3 版出せば一定の効果はあるだろうけどここまで全く情報なし。

まあ、しがないいち採掘師にインスタンスレイドダンジョンとか全く関係ないコンテンツです。
旧体制はたしか PT にギャザラー入れるとアイテム発見のチャンスが増える! とかなんとか言ってたような記憶がありますが、これはきっと別の世界線での出来事でしょう。

とまあ、これだけじゃなんなので久しぶりにエオルゼアに降り立たとうして。
ふとパスワード欄で手が止まる。
FFXI で何百回と入力したハズの sqex パスワードを忘れてしまっている自分がそこにいて。
……まだ正式な課金停止から一ヶ月も経ってないのに! なんたること! リアルで例えるなら「別れて 1 ヶ月経ってないけど元カノの携帯番号とかもう忘れたww」くらいの軽薄さです! えーそこは過去に縛られない前向きさって言って欲しいカナ☆

兎形兜

なんとか思い出してログインしてみるとこんな格好でした。
いつのイベントアイテムだ。あーそうだ正月だ。
ヒストリによると 01/10 が最後のログ。約半年ログインしてなかったってことで。

とりあえず 2011/03/04 のパッチ 1.16 で入った採集モーションの高速化を体験。
……なるほど、確かに作業開始時と再採掘時はモーション・コマンド受付共に早くなってる感じ。連打で OK だし。ただ採掘終了時は以前と変わらず。ピッケルを背中にしまって一呼吸置かないと動き出せない。なぜか。いやここを最も直して欲しかったのだけど! なんで判ってくれないかな!
あとミニマップにカメラ視界範囲が表示されるようになってるんですが、これが採掘ポイントを示すマーカーと同系色で非常に見辛い。

見えねーよ

イライラ要素減ってるんだろうけど、同時に新たなイライラ要素も追加。ここのカミサマは一体何がしたいんだろうなと思った次第。