[DQX] 宝珠ありき

緑のさまようよろい育成計画。
Lv 上げた、ゼルメアと白箱で装備整えた、ってことで次は達人のオーブ。
戦士としてやっていくなら『真・やいばくだきの技巧』は絶対必要だと聞きますね。
ほか、『打たれ名人』や『勝ちどき MP 回復』なんかはもはや“付けてないひとがいない”レベル。カミサマも付けてるの前提でバランス取ってると思われます。

普通のモンスターは宝珠を 3 つ持っててそのうちのどれが drop するかは運だけど、転生モンスターだけは 1 つかつ 100% ドロップだとか。そんでシュプリンガーの転生、アカツキショウグンが『真・やいばくだきの技巧』を持ってる。

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だったらショウグン様から get するよね。
わりとすぐ会えてきせきの香水の効果時間めっちゃ余った → キラーマシン転生のタイプ G から『渾身斬りの極意』を奪うべくラギ雪原へ。

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この辺もあるとないとでは大違い。『渾身斬りの極意』 Lv5 = ダメージ +25% 。同じく両手剣『ぶんまわしの極意』 Lv5 はなんと +40%! 逆に言うと宝珠付けてないと -25% だし -40% 。宝珠ありき状態。
これはこれでどうかと思うんだけども。ベースのダメージを上げ宝珠は +2% とかにすべきなのでは。

それはさておき。

:不屈の闘志 , 神業の手 , 鉄壁の転びガード , 鉄壁の踊りガード
:始まりのルカニ , 始まりの聖女の守り , 始まりのキラキラポーン , 不滅の攻撃力アップ , 忍耐の MP 回復
:打たれ名人 , 勝ちどき MP 回復 , 鉄壁の会心完全ガード
:真・やいばくだきの技巧
:渾身斬りの極意 , 全身全霊斬りの極意

2H でこれだけ集まりました。宝珠の香水すげえ。
しかしまだ全然足りてなくて。

:武神の豪腕 , 鋼鉄の肉体 , 会心練磨 , 鉄壁の魅了ガード
:始まりのチャージタイム短縮 , 逆境のみかわしアップ
:気まぐれな追撃 , 奇跡の会心攻撃
:真・やいばくだきの極意
:ぶんまわしの極意 , プラズマブレードの極意

これらも欲しい。
加えてオノと片手剣と盾の宝珠も必要。
しかも自分のキャラのみでサポをまかなうならこれを複数キャラで集めないといけない。
緩和されてもめんどくせえ!

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[DQX] 私たちは幸福です

DQX 。
このところ「あぁ~^ ぷくりぽかっわいいにゃああああああぁ!」つってずっとプクリポ動かしてました。
プクリポのおうちを 1,700 円で買ったりもしました。
もうこのままプクリポメインで行こうかな! とか考えたりも。
しかし。……ガタラに立ち寄った際、ふとすれ違ったスキンヘッドどわおが「4%」とささやくのです。

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え、と振り返ろうとした刹那 ―― 猛烈なめまいと倦怠感が! 「な、なにを」したんだッ! 言い終わる前に意識はぷつりと途切れ。
……気付いたらbiscotte_150205で立ってました。そうですここはどわおのブログです。私はどわおに生まれて幸福です。

関係ないけど、もう広場で 2D アイコン生成出来ないんで、髪型とか色変えたりしても前に保存した↑しか使えないのよね。公式で 2D アイコンジェネレーター作ってくれないかな。

踊り子に限界を感じ戦士として再出発したbiscotte_150205。元々占い師以前の職業 Lv は ALL 80 ↑だったし、メタル迷宮行ったりストーリー進めたりで現在 97 。装備もゼルメアで 96 鉄壁シリーズを get しまして。

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こんなかんじ。こないだドルブレイドをブラッドレッドにする過程でビリジアンカメリアが大量に収穫出来たんでとりあえず緑に塗っときました。鎧系のモンスターにしか見えない。
戦士をやるにあたり、ネットで『戦士 武器 何が良い?』と調べたら両手剣って書いてあったんで↑なんですが、どうやら情報古かったよ。いまオノなんだって。まあいいや。白箱でオノ取れたら振り直しましょう。そもそもどわお x 戦士 x 両手剣は重いのかふらっふら動くからあんま好きじゃないし。

長いこと氷の領界で止まってたストーリーを進め、闇の領界に到達。
ペース上げて早いとこ 4.0 入らねば。

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[XIV] 運よく起こった出来事

XIV HotFixes 。

更新のお知らせ (2/26)

地脈安定器の交換コストがなんと 1/5 に! えーでもこうしちゃうといまよりもっとオヴニ途中抜け増えない?
BA 調査支援にもテコ入れ。ヒュダトスクリスタル 10 → 30 個。これならまあ支援してやらんでもない。まだ EL53 だけどな!

で、吉 P 及び中川氏によるフォーラム投稿が。

禁断の地エウレカ ヒュダトス編およびバルデシオンアーセナルについて

なんでも BA クリアしてはじめてエウレカストーリーの真の ED を見ることが出来る、そうで。
FF つったらストーリーが売りなのに、高難易度レイドにストーリー入れたらカジュアル勢はそれ楽しめないじゃん! でノーマルと零式に分かれたと記憶しておりますが。

フィードバックをいただいています、バルデシオンアーセナルクリア後のストーリーですが、従前のインタビューや情報でもお話しした通り、吉田としてはこれを追加ストーリーやエンディングとは解釈せず、現状でのリリースを決断しました。
しかしながら、「ストーリーがある」と感じてしまった方々には、誤解を与えてしまう表現となり、申し訳ありませんでした。

真 ED でもエピローグでもないとおっしゃる。じゃあなにさ⎛゚Д゚⎞

バルデシオンアーセナルクリア後に、特定状況下のみ流れるシーンは、「真エンディング」でもなければ、「エピローグ」でもなく、光の戦士たちの挑戦の末に、運よく起こった出来事として描くことにしました。
選択肢による決断を迫られる際に、これを予測することは不可能だからです。
それと同時に、選択肢を選んだことについて、若干の後味の悪さも感じることになったと思われますが、それがこの実装の意図でもあります。

運よく起こった出来事。どーん。

question

そういうのを『追加ストーリー』つーんじゃないだろうかどうだろうか。
選択肢の結果分岐する? ぽいしエウレカはマルチエンディングコンテンツだった……?

とは書いたけどわしは「高難易度コンテンツクリア → ノーマルとは違うストーリーや真 ED があっても良い」派です。追加ストーリーがあるなら「ある」、方針を転換したなら「した」とはっきり言おうよ、くらいでしょうか。 つって単に吉 P も追加ストーリーがあることを知らなかったが真相だと思うけどー。特にエウレカは中川氏が仕切ってたらしいし。
開発規模デカくなりすぎで全てを把握することなどもはや不可能 → ある程度は任せないと無理 → 任せたひとがミスったので P/D として敵視を取りに出てきた。今回は任せたひと = 中川氏も敵視取りに出てるけどこれは次期 D 候補だから? かも。

中川氏からは BA 突入まわりのストレスについて。
オヴニ途中抜け問題。

現状の問題は、パッチ公開直前に「オヴニ」のノックバック攻撃によって、権利を得られないプレイヤーが出てしまうという不具合に対応するため、権利取得をフィールド全域判定にしたことにより発生してしまいました。
現在の仕様では、権利を確定したプレイヤーが「オヴニ」討伐まで参加せず、エーテリアルノード発生候補まで移動できてしまう状況です。
特に「オヴニ」を討伐するまで、敵視を維持し続けているタンク役の方に、最も不利な状況となってしまい申し訳ありません。

ノックバックあるっけ? ……権利を得られないプレイヤーが出ちゃうのでノックバック消した → ノックバック消したのを知らないで全域判定にした = 結果こうなった可能性。
あとほんと、ほんとこのゲームはタンクが損をする仕組みでいっぱいですね!