でする?(跡地)

2011/04/07 を以て更新を終了。
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  AOGC2007

 Asia Online Game Conference 2007 Tokyo での気になった記事をピックアップ。

IGDA 新氏、満を持して RMT の最新事情を報告 結論は「あいまいなままにしたほうがいいのではないか」 (GAME Watch)


 先日の『クローズアップ現代』のスタジオゲスト、新清士氏の講演。ユーザーの権利保護・新しいビジネスチャンスの可能性、を理由に(部分的とはいえ)RMT 容認論を展開した方でする。
 さてその結論は ── 上にあるように「あいまいなままにしたほうがいいのではないか」。考えるの面倒くさいんで今のまま放置で良いじゃん、的雰囲気で( ^ω^)
 と言うか、RMT 問題について詳しい(とされる)方々の容認論コメントは終始『運営会社と RMT 業者』の関係性のみで語られ、その中間点に居る(ハズの)『実際そのゲームで遊ぶプレイヤー』は常に蚊帳の外に置かれるんでするよね。まるで邪魔だと言わんばかり。
 ぼくは上記事の最後にある様に『ひるがえって日本のゲーム市場で重要なのは、現実世界の“暴力的な力学”がゲーム世界に作用することの是非という視点である。その無粋さ、生臭さを、日本のオンラインゲームファンは何よりも毛嫌いしているという現状こそ正視すべき』だと思うんでするけど。容認も何もユーザーが嫌いだっつってる事は NG だろう、ということ。金を出すのはぼくらでする。

 新氏のコラム、NHK で伝えきれなかった RMT 問題の根深さも参考に。

[AOGC2007 #11] 欧米のオンラインゲームがなぜアジア市場で失敗したか? そして韓国ゲーム市場の最新動向とは (4Gamer.net)


 結論としては、『欧米の作品はコミュニティ周りのシステムがまだまだ』『アジアユーザーは競争意識が強く「結果」を重視、欧米のユーザーはゲームそのものを楽しむ傾向があり「過程」を重視』だそうでする。また日本に関してはどちらかというと欧米寄りで(アジアという括りで見たとき)特異な地域であるとも語ってるでするね。日本だけに限定すれば欧米のゲーム独特のあの濃いグラフィックと、欧米とも韓国や他アジア圏とも違うコミュニティに対する考え方が障害だと思いますでするけど。
 あと WoW の成功については軽く『欧米の MMORPG はパーティプレイをし向けるシステムが多いが、アジアではソロプレイも重視する』と触れており。要するにアジア民族はそれほどオープンかつ外向的ではないから一人でも遊べるシステムが不可欠であると。これは確かにそう感じますでする。
 初めからアジア展開を見据え(相応のシステムを入れるか、チューニングを施し)たゲームでないと受け入れられないだろう、って事でするかね。

[AOGC2007 #15] 中国では RMT が定着しつつある? 中国オンラインゲーム市場の最新動向 (4Gamer.net)


 『「良い悪いという話は置いて、需要が存在していること自体は認めざるを得ない状況になっている」と解説しながら、ゲーム会社としては RMT を黙認せざるを得ない実情(規約で禁止していても)が生まれている』とのこと。日本とまるで逆でするね。
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