でする?(跡地)

2011/04/07 を以て更新を終了。
FFXI / FFXIV / その他ネトゲ・オフゲの blog でした。
当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、
各社の登録商標、もしくは商標でする。

  モリガン胴完成間近

 わくわくサルベージ。バフラウ遺構 (8) 。#14 。
 前回のアラパゴでマッハコート(モリガン 35 胴)が drop したので、じゃあ次はバーブローブ(モリガン 25 胴)を、と BOSS 討伐目的。ナ戦モ狩シ白黒赤吟。

 BOSS 狙いなので NM は無視、がんがん上へ。
 今日は真輝管の出が非常に良好。ワモーラが一気に 8 個 drop とか。戦利品欄から次々押し出されて分配追いつかなかったでする。
 結果、浮雲(耳指)を除いてほぼパーフェクト。残り 35 分で BOSS 戦へ。
 BOSS はモ盾。

 ぼくは白……だったんでするけど。
 ……状態異常回復に必死になるあまり HP 見えてなくて回復が後手後手。ついでに立ち位置も悪く範囲攻撃受けまくり。ヘイストもかなりの時間切らしてたし、最悪なのは本当何でもない所であっさり戦闘不能……。終わった後しばらく頭抱えたくらい散々な出来で (´・ω・`)
 サルベージの前に黒で参加したアポリオン NW でも意味不明の戦闘不能を繰り返し、これじゃだめだ! と気合を入れて臨んだにもかかわらずこのテイタラク。
 最近ログインする度に下手になってのが判るんでするよね……。やっぱり FFXI もゲームである以上、そこには厳然と「巧い」「下手」が存在するわけで。
 かつて萌え白だった頃のぼくは、もちろんそんなに巧くはなかったけれど、それでも今のぼくよりだいぶマシだったはず……!

 さて BOSS 戦の方は ── さすがに終盤戦闘不能者が増えたものの無事勝利。

 Long-Bowed Chariot は、バーブローブを持っていた!
 Long-Bowed Chariot は、フォボスキュイラスを持っていた!


 見事バーブローブを引き当て、これでモリガンローブにリーチ。とはいえ残るはゼオルムのカード消費で 100% drop のネヴァンローブ(モリガン 15 胴)、これはもう完成したも同然 (´ω`)
 また同じカード NM はエニュオプレート(アレス 15 胴)も drop 。今回の BOSS 戦でフォボスキュイラス(アレス 25 胴)も希望者 3 人全員に行き渡ったためこっちもリーチ確定。アラパゴの Qiqirn Astrologer さんには是が非でもダイモスキュイラス(アレス 35 胴)を出して貰わねば。あともちろん Qiqirn Treasure Hunter さんにもマッハコートをあと 1 着。

 やはりこう、1 部位とはいえ「確実に完成に近づいてる」という実感があるとまたモチベーションも違ってくるでするね。
 しかし連続してツモってきた黒魔さんのこの引きの強さは……。

1……


 ぼくもこんな数字出してる場合じゃないのでする!
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  Win(23)#138

 Xar ダイス負け → Win 勝ち。Win (23) 。#138 。
 なかなか Xar 入れないでする。クレリクミトン欲しいのにー。

参加数:41
討伐数:石 x 139 / ヤグ x 278 (NM x 6) / BOSS x 1
制圧時:石 x 149 / ヤグ x 302 (NM x 6) / BOSS x 1
戦利品:シシ暗ナナ戦戦召忍侍 / 白貝貨 x 307


 残敵数、石 10 ヤグ 24 。今回の攻略をベースに最適化していけば制圧行けそうな感じ。進行の際に敵を残していかない、周回橋は反時計回り、途中で引き返さない、BOSS の前に取り巻きを処理、石像を釣る際必要以上にバラさない、辺りがキモでするかね。

 ここ数回の指揮はリーダーさんが担当。
 こまめにアライアンスの待機位置を動かすぼくと、あまり動かさないで puller が長い距離を走って敵を持ってくる感じにするリーダーさん。
 この 2 人の指揮を比べたとき、リーダーさんの方が討伐数多いのでする。
 またぼくは激しく釣りたがりで、pull の総数における「ぼくの釣った数」もぼくが指揮を担当すると 95% ── 時には 100% になるのに対し、リーダーさんだと基本 3 人で 50% - 35% - 15% 位にシェアがなされる。
 ぼくの指揮だとあまり討伐数を伸ばせないのはそこかなーと。
 要するにぼくはひとを巧く使えないんでするよね。全部 1 人でやろうとするからペースが上がらない。……リアルでもそうなのでするけど (´・ω・`)

 map 1 枚目、周回橋の南西を修正。
 まんなかに居る延長石が反応 → 北・南東にそれぞれ石 x 3 が出現。
 細かいところでするけど。
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  AlsoSprachDerSchopfer#2

GameWatch
 >> 「ファイナルファンタジー XI」開発者特別インタビュー (後編)


 インタビュー後編。


編:現状のプレイスタイルについてはどう見ているか?
神:満遍なく楽しんでもらえていると思う。ライト向けの部分はうまくいっている。ただヘビー向けに設定したコンテンツは「厳しすぎる」等不満の声を貰っている。その辺りは意見を取り入れつつ調整しようと思う。他 ToA エリアに人が集中しているため、シグネット強化・チョコボ育成・レース等で旧エリアとのバランスを取っている。

 「厳しすぎる」という声が届いているのはなによりでする。
 旧エリアに関するテコ入れは ── もうちょっと思い切っても良いんじゃないでするかね。コンクエ戦績の使い道追加、ガリスン・遠征軍・潮干狩り・ブレンナーの見直し等。

編:開発側としてもアルザビに集中しすぎているという認識が?
神:集中している。大陸が切り離されているため仕方無いのとは思うのだが、もう少しバランスを取りたい。ただ、アルザビに新しいエリアを追加するのは難しい。

 この集中は予想していなかったんでするね。RoZ の時は「新エリアが混雑するといけない!」って、鍵の取り合いさせたり、飛空挺代金が割高だったり、モグ金庫のカザムへの引っ越しに 1,500 ギルかかったりと色々やったのに (´ω`)
 エリア追加が望めない以上、三国ジュノ→アルザビへのワープを解放するしかないような。「大陸が切り離されている」という設定にこだわって不便にしてるんだと思うんでするけど。

編:サルベージについてはどのような感想を持っているか?
神:難易度の高い、かつ組織的に動かないとクリアが難しいコンテンツ。慣れるまでは手応えがある。難易度と報酬のバランスは取れていると思うが、デュナミスでいう旧貨幣のような「おみやげ」がないのが不満として聞こえている。

 難易度 ── というか、サルベージに関わるあらゆる事が単に面倒なだけで、『簡単か難しいか』の問題ではない様に感じるんでするけど。まあ、かかる手間と面倒に見合う報酬ではあるでする。一部は。
 面倒=難しい、ではないでする。いや、別に“難しく”はないでするよね、サルベージって。『簡単か難しいか』で言えば裏のがよっぽど難しいでするよ。

編:サルベージに対するユーザーの反応は?
神:全ての能力が失われ、ゼロから始まるというのは驚いたようだ。反響をみるとシビアすぎた印象。ゲームバランス、報酬、遊びやすさ、参加のしやすさについて見直すべきか、と思う。

 95% ……。
 もうサルベージはこのままでいいや、と思い始めてたでする。ぼく M だし。調整していただけるのなら有り難く頂戴しますでするけどもー。

編:ナイズル島アサルトについては?
神:定期的に通い進める、その度に内容が変わる、というコンセプト。サルベージに比べればライト層でも遊べるが、奥のブロックまで行こうと考えると厳しいと言うバランスで調整。なお 100 層クリア報酬はまだ真の価値が明らかにされていない。今後価値が高まっていく。

 ナイズル島アサルトも最終的にはヘビープレイヤー向けなんでするね。
 あとあの、魔道士の杖とか地獄の爪とか魔神の斧とか、カッコイイけどなんだかちょっと躊躇しちゃう名前の武器類は今後何らかの方法で強化(?)することで“使える”ようになるみたい。ToA に於けるレリック、みたいな扱いでするかね。
 ぼくの予想。サルベージに今後追加される「おみやげ」要素がソレ。

編:自動生成ダンジョンの仕組みについて。
神:壁の仕切りの制御をランダムにしているというか、礼拝堂の発展系のような感じ。

 実はかなりローテクだったんでするね……!

編:闘獣場やコロセウムの開発状況はどうなっているか?
神:闘獣場に関しては企画自体は完成、実装していくのみだが、限られたスタッフでやっているので彼らの手が空かないことには着手できないという状況。年内には実装する予定。コロセウムについては現状凍結状態。

 前編のチョコボレースの所でもちょっと触れてたでするけど、「限られたスタッフでやってる」って事を地味にアピール。データを見る限り FFXI は十分儲かってるはずなのに人が居ないのは ── カネもヒトも FFXIII に取られちゃってるのか、それとも FFXI に予算廻してくれないのか。
 「ヒト居ない」はある意味卑怯でするよね。こっち何も言えなくなるし。

編:このところの FFXI ではほとんどのレアがだが、これに関してはどのようなポリシーか?
神:は MMO の良さである他人との取引を阻害する、本当はあまり入れたくはないのだが、独占・不正ユーザーの問題がある。本当に必要としている人が手に入れられるようにするにはある程度にせざるを得ない。理想とする、個性となるアイテムは、プレーヤー自らが努力して手に入れて欲しいというのが開発側の根底にある。トレードやギルで簡単に入手できるというのは、あまり本意ではない。

 ぼくみたく基本お金で解決するスタイルは本意ではないそうで。……「お金稼ぎ」も努力の一つなんでするけどね。でもまあ、実際問題として不正や独占が起こってるので致し方ないところ。
 自分の身の丈を考え、取れそうにないはすっぱり諦めるしか。

編:「東」がチラホラ出るようになってきたが、拡張ディスク等で?
神:妄想を膨らましておいて欲しい。もう少し経ったらお話できると思う。

 拡張来そう。でも 5 月のスクエニパーティで、では、なさそう?

編:次世代 MMORPG の進捗はいかがだろうか?
神:鋭意作ってはいるのだが、やはり次世代機向けということで、制作体制そのものから見直さなくてはいけないような部分が多々あり一筋縄ではいかない。動きがあったらお知らせする。

 これは意外。スクエニパーティでこっちを発表すると思ってたのでするけども。


 とりあえずサルベージをどう調整するのか。
 あと新拡張は出るのか否か。
 興味深いインタビューだったでするね。
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  AlsoSprachDerSchopfer#1

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 >> 「ファイナルファンタジー XI」開発者特別インタビュー (前編)


 カミサマの最新インタビュー。収録は 04/05 とのこと。


編:欧米のパッケージが(日本と比べ)低価格なのはカルチャライズの一環か?
神:サービスインから 5 年経過している。また欧米市場には「プライスプロテクション」という商慣習があり、発売後一定期間で全体的に価格が下がる。(最初から)それに対応した。

 と言うか「5 年経過」したのは日本でする。それを理由の一つとするならまず国内のパッケージの価格を下げて然るべきだと思うんでするけど。SCEI にロイヤルティを払わないで良いハズのはじめての以下略には ToA はおろか RoZ も CoP も(実質)入ってない。商習慣の違いを持ち出すにしても値段違いすぎー。
 まあでも PS2 ユーザーの多い日本ではロイヤルティの問題でそうそう下げられないっていう事情は理解。いくつかのプラットフォームのうち、PS2 だけ高い、なんてな価格設定は出来ないでするしね。だから PC 版も XBOX 版(多分 SCEI より安い)も PS2 に合わせてると。
 なお「プライスプロテクション」についてはこちらの記事(from ITmedia +D Games)を参考に。ほほー。これは勉強になったでする。

編:欧州では WoW のシェアをどれくらい奪えるかという話になるのか?
神:FFXI は WoW や他 MMO を遊んでいない、従来の FF シリーズのファンをメインターゲットにしている。WoW の牙城を崩すという意気込みはない。

 欧州で FF の知名度は Sage Sundi 氏曰く「具体的なセールス本数は分からないけど、それでもみんなが知っているタイトル」だそうでする(参考 from 4Gamer.net)。
 おそらくない話だとは思うんですが、逆に WoW が日本に来たときカミサマはどうするのか。いくら「ターゲットが違う」と言ってもきっと WoW は FFXI からがんがん人を奪ってく。FFXI がターゲットとして、実際に今プレイしてるひとたちがいつまでも MMO 初心者のまま居てくれる保証はないのでする。「シェアを奪えるか」という質問は「シェアを守れるか」にも通じるわけで、そこで「意気込みはないヨ」っていうのは ── ちょっとどうかニャーと感じたり感じなかったり。
 でもぶっちゃけ WoW には勝てないでするよね。

編:FFXI のユーザー数は? 昨年伺った際は 50 万ということだったが。
神:あまり変化はない。日本は微増か安定、北米は微減。

 こういうゲームでは定期的に「新人さん向けキャンペーン」やって新規プレイヤーを募集するものでするけど ── FFXI って全くと言っていいほどやんないでするよね。特典アイテムを用意するとか、取得経験値 up とか、2 ヶ月無料にするとか。これはなんでだろう……。頑張ればもう少し上乗せ出来るんじゃないかと思うんでするけども。
 あ、冒険者紹介キャンペーンはノーカウントで。
 日本の微増については、個人的に複数アカウント所持者が増えたからじゃないかな、と予想。

編:ToA 以前は独自の路線を貫き通すような、ある意味保守的なこだわりを感じていたが、ToA では迎合主義のような変化を感じた。
神:柔軟になったのかもしれない。ある程度オーソドックスなところはやり尽くした、というのもあると思う。

 「CoP の失敗」が根底にあったと思いますでするね。方向性として CoP のようなソリッドな遊びは広く受け入れられなかった。なら作り方を変えるしかなく。逆に言えば CoP の失敗がなければ“やわらかあたま”にはなってなかったと。

編:リンクシェルコミュニティの開発経緯について教えて欲しい。
神:構想自体は開発初期からあった。だが TV の解像度では掲示板として機能せず、寝かし続けていた。5 年が経過し、PC ユーザー限定になってしまったが、やる価値があるのではと思い導入。開発は pol ビューワのチーム。

 クライアントが限定されてる時点でそもそも価値は無いんじゃないかとぼくは感じるんでするけど。だって開発情報では拙かったとはいえ“やれてた”のに。

編:利用率はどれぐらいか?
神:全体の 10% 程度。ユーザーは既に外部にホームページなり SNS なりを持っており、そちらのほうが機能が充実しているのだろう。リンクシェルコミュニティはゲームのデータに連動した機能が実装可能なので、今後オフィシャルでしかできない機能をさらに充実できれば。

 …… 10% でするか……。
 そもそも「ゲームのデータに連動」って、自動更新機能付きメンバーリスト、位にしか使えないんじゃないでするかね。そして敢えてそこを重要視するプレイヤーは少ないと思うんでするけど。
 あとたしかに他にも色々実装は可能なのだろうけど、今の LScom の開発のペースを鑑みると ── じゃあフル機能になるのいつ? という疑問も。
 個人的 pol ビューワーか LScom か、どっちかはすっぱり切った方が良いような。

編:pol ビューワーはどうなるのか? 無くなるという選択肢も?
神:それはない。管理機能として動いており、決済システムとしての pol は今後も発展していくと思う。ビューワーとしては、これ以上コンテンツの広がりがないなら拡充する意味はないと。LScom のように特定のコンテンツに対して提供されるものは、コンテンツに付随して開発したほうが親和性が高くなる。pol をどうしていくのかは考えなければならない。

 カミサマ自身も悩んでるようで。本当にどうするんでするかね。


 ぼくの気になった箇所はこんなところ。後編は次のエントリでー。
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  今週の新装備

 先日の定期リンバス、テメナス中央塔 2F でディアボリクシルクを入手。
 ようやく WZ ペタソス +1 が。
 これでもうデーモンヘルムのうしろあたまに悩まされないで済むでする。

 ところでペタソス独特の大きなブリムは「人の視線から目を護ることで詠唱に集中」させるためだそうで。
 でもこれの持ち主ってシャントット博士。……人の視線を気にするひと……?
 ……もしかしてカラハバルハさんへのプレゼント、だったのかも。口では「貸した」ってことにしてるけど、実は内気なカラハバルハさんの為の特注品だったとか。そんなことを考えたりするのでする。

 それから ── いったい何着目かわかんないでするけど、バーミリオクローク
 せっかく 65 まで上げた召喚士、どうせなら 75 まで上げちゃおうそうしよう今決めたもう決めた! とまたいつものようにある日突然決意したわけでするね。ぼくは常に突然なので付き合うのにも慣れたでする。
 で、それには何をさておきまずバーミリでする、と。
 バーミリは過去、お財布が寒くなる度に質入れされてきたのでするけど、ここ 1 年は使う機会もなくて売りっぱなしだったのでする。
 いやそれにしても今 120 万前後でするかー(※ Uchino サーバ価格)。織物も 40 万。本格的にデフレスパイラルでするねえ。

 ではさくっと織物を 3 枚買ってひと座り。HQ を狙ってみたもののやっぱり NQ 。でも銘入り。世界に 1 着しかないバーミリ (´ω`)
 Uchino サーバに存在するぼくブランドの服は↑入れて 5 着。ある意味レアアイテムと言えなくもないでする。きっと。
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